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网游业面临“传奇”与“魔兽”之辩


作者:谢鹏   浏览次数:    更新日期:2006-4-5 11:57:35   字号设置:[ ]


一面是中国网游业蛋糕传奇般的快速做大,一面是灰尘慢慢爬上来。商业价值和社会价值的天平究竟该偏向哪边?

卞军凯是一位有着3年游戏年龄的大三学生。在刚刚过去的这个暑假里,他在江西一家名为游易科技的公司做了两个月的暑期工,任务是代理各款网络游戏在江西市场的推广。
卞军凯选择这份暑期工主要是由于自己对网游的热衷,但真正做起来却十分艰难。一方面,和他一样的年轻人对网游的热情已经足以将陈天桥送上中国首富的宝座;但另一方面,大多数他们所喜爱的游戏被家长和老师们斥为引诱青少年沉迷其中的“洪水猛兽”。
在暑期即将结束时,他知道有关部门出台了一个关于防止青少年沉迷网络游戏的措施,但他对此不以为然。“我不认为它真的有用。”卞军凯说。
8月23日,国家新闻出版总署推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。如果该标准能够被强制执行,那么玩家在连续3小时游戏后,若继续游戏,其经验值将减半;连续玩5小时,玩家的经验值将不再增加。
“现在已经很少有玩家只钟情于玩某一款网游了,我可以先玩3小时的《魔兽世界》,再玩3小时的《传奇》,这种僵硬的规定很难对沉迷者产生真正约束。”卞军凯说。

监管难题
辛晓征是《网络游戏防沉迷系统开发标准》的主要制定者,也是中国出版工作者协会游戏工作委员会的副理事长兼秘书长。他向记者介绍说,游工委是由新闻出版总署在去年批准成立的,直接隶属于新闻出版总署,“代表和协助新闻出版总署履行一些政府职能”。
中国网游业蛋糕正在迅速做大。信息产业部的资料显示,2004年我国网络游戏用户总计2025万,而这一数字在2003年是1380万,在2002年是800万,在2001年为不足400万。中国网游业的超速增长还体现在产值上。2000年,我国网络游戏市场规模仅为0.38亿元,但2003年增长了74.5%,达24.3亿元,2004年我国网游产业规模达到35亿元,同比增长43.9%。
有预计称,到2007年中国将有1.4亿互联网用户,其中网游用户将达到4200万,网游产业规模将达100亿。国家信息产业部电子信息产品管理司司长张琪告诉《商务周刊》,2004年,网游对通信运营业业务收入直接贡献150.7亿,对信息产业直接贡献63.7亿,对媒体及传统出版业贡献35.8亿。网络游戏将成为互联网及宽带固网新的业务增长点。
“但是,就在网游产业的蛋糕被不断做大的同时,灰尘也悄悄地爬了上去。”辛晓征说,“社会上对青少年沉迷网游而引发的种种问题的不满情绪,不仅给产业本身、也给政府带来越来越大的压力,而这正是游工委成立的初衷。”
网络游戏酿成的悲剧正在中国令人惊讶的上演。今年5月,天津塘沽一名13岁的少年,从24层的楼顶纵身跃下,去追随《魔兽世界》里的虚拟英雄。6月,海南文昌两名16岁的孩子,为了筹集购买游戏点卡的费用而入室盗窃,被发现后,活活掐死了70多岁的老太太。
“中国有3.67亿未成年人。”在国家文化部网络文化处处长柳士发看来,由于沉迷网游而引发的一系列青少年问题,无疑是头等的政治大事,他对《商务周刊》说:“政府不可能容忍青少年由于沉迷网络游戏而影响学业和身心健康,甚至误入歧途。孩子的教育和健康成长是一个压倒性的力量,政府必须开出重拳。”
对中国网络游戏产业界来说,2004年是网络游戏真正意义上的“监管元年”。
当年2月26日,国务院下发了《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。《意见》的重点是对游戏内容的审查以及加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理。《意见》下达后,各部委针对自己管辖领域,又纷纷出台了相关的政策,中国网游产业由此进入多部委管理的阶段。
9月,国家信息产业部将网络游戏纳入电子信息产业发展基金资助项目,目前金山等游戏公司已获信产部资助。“中国政府对网游的监管正由被动转为主动。在互联网发展初期,也经历了‘疏’与‘堵’的不同做法,也曾将其视为洪水猛兽。10年后的今天,我国已有互联网用户1亿多,互联网的积极作用没有人再怀疑,关键是‘兴利除弊’,要积极引导,处理好发展与监督的关系,不能一味地堵。”信产部电子信息产品管理司司长张琪认为,监管涉及众多部门,最初的监管思路片面强调封堵,一刀切,实际上只管住了国内产业不许做,限制了国内健康向上的益智网络游戏产业正常发展,却没有管住外商与劣质游戏软件的进口与泛滥,中国网络游戏市场一度被国外厂商垄断,这些形形色色的进口游戏层次参差不齐,存在不少问题,必须吸取教训。
作为拥有每月2000万活跃用户的联众总裁鲍岳桥对此深有体会:“不要说那些PK类游戏的网游公司,就连我们专注于做休闲游戏的联众,在前几年也遇到过游戏被禁止的情况。”
鲍岳桥介绍说,一些地方政府认为联众的一些棋牌类游戏也会让青少年沉迷进去,“前几年有的地方因此把我们的游戏全部禁止,甚至曾把网吧中运行着联众游戏的电脑强行搬走”。
对于国产网络游戏所遇到的窘境,国家信产部也非常着急,它一直是做大中国网游产业的鼓吹者。2004年7月,张琪在一个国产游戏软件和网络游戏产业发展研讨会上指出,必须采取有效措施,优化产业发展环境,“加快发展益智、健康的国产游戏软件和网络游戏已成产业存亡的当务之急”。
张琪讲话后的一个月,中国游戏学院在北京正式启动。游戏学院由信息产业部电子教育中心、香港职业训练局等联合组建,目的是为了给国内游戏产业提供人才,学完4门课程后,每名学员将至少可以制作1个手机游戏和1个在线游戏。
2005年7月12日,国家文化部联合信息产业部发布了一份名为《关于网络游戏发展和管理的若干意见》的红头文件,提出了解决沉迷网游问题的一些具体措施。
《关于网络游戏发展和管理的若干意见》的目的是从不同环节对游戏市场进行净化。可以看出,信产部的意见发生了作用,在这个《意见》中,政府的有效监管开始显现。
首先,要求网络游戏企业必须对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造。以后PK类练级游戏将通过身份证登陆,实行实名游戏制度,拒绝未成年人进入游戏。网络游戏企业被要求开发网络游戏产品身份认证和识别软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制。同时,该意见还强调加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序。正是为使这“一揽子”政策能够真正实施,新闻出版总署也相应推出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
文化部网络文化处处长柳士发说:“在解决青少年沉迷网络游戏的问题上,政府目前的态度很明确,即改变纯粹打斗练级类游戏占主导地位的市场限制,引导整个市场向健康益智、休闲运动类游戏的调整。”

盛大的答案
在中国,因网游而受到指责最多的,恐怕就是网络游戏公司了——尤其是盛大公司和从网络游戏淘金成为中国首富的盛大公司老板陈天桥。去年,被媒体称为“中国帮助未成年人戒网瘾第一人”的华中师范大学美籍华人老教授陶宏开曾公开向盛大公司挑战,并在北京的一个报告会上斥责陈天桥“嗜血”的网络游戏毒害了一代青少年,据说在场的学生家长和老师热烈鼓掌。
1999年11月诞生的盛大,以代理韩国大型网络游戏《传奇》迅速发家,目前已经成为全球最大的网络游戏运营、开发商。面对责难和政府收紧的监管之手,盛大率先做出了积极反应。
8月23日,参加完《网络游戏防沉迷系统开发标准》签字仪式的盛大公司总裁唐骏,匆忙赶往长城饭店,在那里,盛大举行了其第一款3D休闲类游戏《三国豪侠传》的发布会。在会上,唐骏将该款游戏的发行,定义为“盛大推行‘5分钟休闲游戏’概念的重要里程碑”。
“盛大两年多来已经朝着休闲类游戏的方向做了很多工作。”唐骏告诉《商务周刊》,休闲类游戏是未来的趋势,它有着广大的用户群,“盛大未来的打算就是开发有自主知识产权的、民族的、休闲的、5分钟或8分钟的休闲游戏”。
“发展这类休闲游戏,是平衡网络游戏商业和社会价值的很好方法。”唐骏说。
《三国豪侠传》的主策划单隽也认为,如果要网络游戏企业寻找商业价值和社会价值的平衡点,5分钟或者8分钟就能够玩完的休闲类游戏,不失为一个好的途径。
实际上,这也正是信产部所希望的发展方向。张琪对《商务周刊》记者指出,经济价值和社会价值并不矛盾。“要从源头上抓,实施入网检查和行政许可,希望允许信产部设立相关的行政许可和审批制度,而不是出了问题让运营商封堵,那就太被动了,效果也不好。”她认为,应先用自主开发的健康益智的娱乐类软件占领中国网游市场,“以此来解决青少年沉迷于不健康的网游的问题”。
盛大已经不再是以前的网游盛大,这是陈天桥、唐骏希望展现给公众的。已经靠打开中国网络游戏里的“潘多拉盒子”而富裕起来的陈天桥,其手中端着装满休闲类游戏的“盒子”。陈天桥在很多场合最爱说的一句话就是:“有什么好休闲游戏别忘了带上我们”。
继盛大推出休闲3D游戏《三国豪侠传》后,另一家业内企业第九城市也传出要拿下韩国当红运动休闲游戏《街头篮球》的消息。
不过从目前来看,市场主流依然是广受控诉的大型在线角色扮演类PK游戏。而受政策鼓励发展的休闲、益智类游戏的前景还相当模糊。一直以休闲类游戏为主打产品的联众甚至不被看成网游公司。联众总裁鲍岳桥说:“现在大家谈到网络游戏都是以大型的角色扮演类游戏为主,后者对游戏公司的收入贡献仍然非常大。”

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内容来源:商务周刊    网站编辑:Webmaster

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